星期二, 12月 22, 2009

又是閑聊

這個主題剛好又跟上一次的閑聊有關,呵呵。上次有聊到幾乎每個遊戲美術都有一肚子話要說,尤其是企劃,最近聽說公司要徵新企劃,而且是要有經驗的。DAVID 於是就提出一個問題問我,覺得企劃最重要的是什?老實說,我也沒辦法很具體的說出什麼,做遊戲這行做這麼久,相信每個人對企劃都有話說,但是我覺得很難具體說出企劃該具備什麼,大部分人都是看到問題,但是偏偏就是避不開問題,該出現的問題還是會發生。首先我們講到有經驗,什麼才叫做有經驗,一般公司都是老手帶新手,問題是那些老手只是有做過一兩款遊戲,也不見得是真的去了解遊戲的製作流程跟規劃,他本身都是在迷迷糊糊的狀況做完遊戲,那他如何去帶領新手,新手大概都是在實務上邊做邊自學,也不見得會去了解何謂遊戲設計。所以我認為企劃應該是要「懂遊戲」不是「懂得怎麼玩遊戲」,會玩遊戲的人我想到處都是,但是會去把遊戲拆解出來,理解遊戲設計者要給玩家玩什麼的人,相信不多。(我想很多公司應徵的企劃大概都是「懂得怎麼玩遊戲」的人)

理解遊戲設計者的思維。是理解遊戲設計的基本,不過要設計一個遊戲也不是這麼容易,一個專案進行其實是有很多分工,我們知道遊戲構成,可能包括 世界觀、任務、關卡、遊戲性。只是大部分的遊戲公司都把這些相關工作跟職務統稱「企劃」。製作環節出了問題,不知道是錯在哪個部分,就通稱企劃出問題,沒辦法直接針對哪個部分去修正。所以國外的製作會分工分得很細也不是沒有原因,專案在進行時,各自配合的單位都很清楚的知道每個環節的製作項目,也容易配合。不過,如果公司的環境沒有明確的職責分工跟部門規劃,即使有好的企劃也未必能發揮作用,當然,還要加上有良好的製作流程跟互動關係。

不過,上面講的大部分是我個人的觀察跟見解。如果自己有機會做設計遊戲,我會從什麼地方開始?想要讓玩家玩什麼呢?這都只是單純的開始,也許要考慮的東西應該還有很多吧。

PS.畫面跟程式只是去包裝遊戲讓遊戲更有競爭力更新引玩家,真正的內容還是玩法跟遊戲性的設計。

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