星期三, 12月 09, 2009

閒聊

遊戲是個集合製作最後才會有畫面的呈現。我認為如果遊戲製作有分階層的話美術應該是最下層的執行單位,負責風格和畫面呈現的一環。倒是我想所有的勞動階層都是一樣,都是上面有命令下面接單做事,如果上面的命令不明確或做錯決定,下面一定怨聲四起各有各的意見跟想法,所以相對的...我們遊戲美術也是。哈哈!

不過,既然我們身處執行面的最下層,當然我們也是有一些堅持,捍衛起包裝遊戲風格跟畫面的呈現,依照過去的製作經驗,通常畫面會有怎麼樣的呈現,美術人員大概都會有個IMAGE,所以通常在接到企劃開出的製作需求時,通常都會給一些建議告知她對畫面可能造成的影響,但我也發現很多企畫都是在實際製作出來後才發現這樣的效果是不對的,才開始要改,即使一開始讓美術參予討論也似乎沒法解決這樣的問題,仍然還會發生..還是要改,而且似乎也沒考慮修改後,對整個場景和進度的影響,而最後...這些問題都必須得讓美術來承擔,甚至,有的企畫在一開始都不知道自己要的東西是甚麼,文字也沒說的很清楚,直到美術蒐集資料將相關的資料連結在一起呈現畫面,這時企劃突然腦中的燈泡亮了,開始有意見天馬行空的添加些有的沒有的想法,並要求美術去改去做。

這幾年工作下來我發現這個問題似乎是無解。

今天閒聊這些東西,無非是抱抱怨,也希望在上層的人能夠花個時間去了解執行層面的工作內容,或許會節省很多不必要的製作時間也會減少發生做了不使用,浪費美術資源的情況。每個作遊戲的人都知道,遊戲的精髓是玩法和內容,講得頭頭是道,但是不曉得為什麼當畫面一出現,每個人反而都來要求美術畫面,遊戲中最基本的內容卻被忽略。也許所有的美術都改到怕了吧。哈哈!反而比企劃更會去注意遊戲內容跟玩法。

其實每個製作遊戲的人都會希望遊戲好,當然負責風格和畫面的美術也是一樣的,總是希望為遊戲加一些特別的東西,不過,幾年工作下來我已經漸漸麻痺了,照單做事,也不見得有所改變,對上面平常抱抱怨。倒是身邊的白老大仍然是以為遊戲貢獻心力為目標,只要能夠讓遊戲更好,他能做的,都會努力。SHAQ老大 製作場景,先考慮路線跟內容再開始製作美術,阿布滿口遊戲經。相信遊戲圈還是有很多這種人,都是希望為製作遊戲貢獻心力。不過,對的人要放在對的地方,上中下層要互相照應,畢竟遊戲是個 TEAM WORK 。 唉~ 我已經不知道在寫什了....期待遊戲更好吧!

PS. 企劃的英文是 GAME DESIGNER 你們才是遊戲的設計者,你們都不知道該怎麼做,又不肯聽別人的建議,誰知道要怎麼配合。偏偏新進的企劃都是新手,老企劃自己可能也沒多有經驗,有些東西不知道該如何傳承甚至沒有教,實際製作時只是分配工作給新進人員,大部分的新進企劃我想大都是在自己摸索下成長吧! 只能說企劃的問題真的很大

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