這個主題剛好又跟上一次的閑聊有關,呵呵。上次有聊到幾乎每個遊戲美術都有一肚子話要說,尤其是企劃,最近聽說公司要徵新企劃,而且是要有經驗的。DAVID 於是就提出一個問題問我,覺得企劃最重要的是什?老實說,我也沒辦法很具體的說出什麼,做遊戲這行做這麼久,相信每個人對企劃都有話說,但是我覺得很難具體說出企劃該具備什麼,大部分人都是看到問題,但是偏偏就是避不開問題,該出現的問題還是會發生。首先我們講到有經驗,什麼才叫做有經驗,一般公司都是老手帶新手,問題是那些老手只是有做過一兩款遊戲,也不見得是真的去了解遊戲的製作流程跟規劃,他本身都是在迷迷糊糊的狀況做完遊戲,那他如何去帶領新手,新手大概都是在實務上邊做邊自學,也不見得會去了解何謂遊戲設計。所以我認為企劃應該是要「懂遊戲」不是「懂得怎麼玩遊戲」,會玩遊戲的人我想到處都是,但是會去把遊戲拆解出來,理解遊戲設計者要給玩家玩什麼的人,相信不多。(我想很多公司應徵的企劃大概都是「懂得怎麼玩遊戲」的人)
理解遊戲設計者的思維。是理解遊戲設計的基本,不過要設計一個遊戲也不是這麼容易,一個專案進行其實是有很多分工,我們知道遊戲構成,可能包括 世界觀、任務、關卡、遊戲性。只是大部分的遊戲公司都把這些相關工作跟職務統稱「企劃」。製作環節出了問題,不知道是錯在哪個部分,就通稱企劃出問題,沒辦法直接針對哪個部分去修正。所以國外的製作會分工分得很細也不是沒有原因,專案在進行時,各自配合的單位都很清楚的知道每個環節的製作項目,也容易配合。不過,如果公司的環境沒有明確的職責分工跟部門規劃,即使有好的企劃也未必能發揮作用,當然,還要加上有良好的製作流程跟互動關係。
不過,上面講的大部分是我個人的觀察跟見解。如果自己有機會做設計遊戲,我會從什麼地方開始?想要讓玩家玩什麼呢?這都只是單純的開始,也許要考慮的東西應該還有很多吧。
PS.畫面跟程式只是去包裝遊戲讓遊戲更有競爭力更新引玩家,真正的內容還是玩法跟遊戲性的設計。
星期三, 12月 09, 2009
閒聊
遊戲是個集合製作最後才會有畫面的呈現。我認為如果遊戲製作有分階層的話美術應該是最下層的執行單位,負責風格和畫面呈現的一環。倒是我想所有的勞動階層都是一樣,都是上面有命令下面接單做事,如果上面的命令不明確或做錯決定,下面一定怨聲四起各有各的意見跟想法,所以相對的...我們遊戲美術也是。哈哈!
不過,既然我們身處執行面的最下層,當然我們也是有一些堅持,捍衛起包裝遊戲風格跟畫面的呈現,依照過去的製作經驗,通常畫面會有怎麼樣的呈現,美術人員大概都會有個IMAGE,所以通常在接到企劃開出的製作需求時,通常都會給一些建議告知她對畫面可能造成的影響,但我也發現很多企畫都是在實際製作出來後才發現這樣的效果是不對的,才開始要改,即使一開始讓美術參予討論也似乎沒法解決這樣的問題,仍然還會發生..還是要改,而且似乎也沒考慮修改後,對整個場景和進度的影響,而最後...這些問題都必須得讓美術來承擔,甚至,有的企畫在一開始都不知道自己要的東西是甚麼,文字也沒說的很清楚,直到美術蒐集資料將相關的資料連結在一起呈現畫面,這時企劃突然腦中的燈泡亮了,開始有意見天馬行空的添加些有的沒有的想法,並要求美術去改去做。
這幾年工作下來我發現這個問題似乎是無解。
今天閒聊這些東西,無非是抱抱怨,也希望在上層的人能夠花個時間去了解執行層面的工作內容,或許會節省很多不必要的製作時間也會減少發生做了不使用,浪費美術資源的情況。每個作遊戲的人都知道,遊戲的精髓是玩法和內容,講得頭頭是道,但是不曉得為什麼當畫面一出現,每個人反而都來要求美術畫面,遊戲中最基本的內容卻被忽略。也許所有的美術都改到怕了吧。哈哈!反而比企劃更會去注意遊戲內容跟玩法。
其實每個製作遊戲的人都會希望遊戲好,當然負責風格和畫面的美術也是一樣的,總是希望為遊戲加一些特別的東西,不過,幾年工作下來我已經漸漸麻痺了,照單做事,也不見得有所改變,對上面平常抱抱怨。倒是身邊的白老大仍然是以為遊戲貢獻心力為目標,只要能夠讓遊戲更好,他能做的,都會努力。SHAQ老大 製作場景,先考慮路線跟內容再開始製作美術,阿布滿口遊戲經。相信遊戲圈還是有很多這種人,都是希望為製作遊戲貢獻心力。不過,對的人要放在對的地方,上中下層要互相照應,畢竟遊戲是個 TEAM WORK 。 唉~ 我已經不知道在寫什了....期待遊戲更好吧!
PS. 企劃的英文是 GAME DESIGNER 你們才是遊戲的設計者,你們都不知道該怎麼做,又不肯聽別人的建議,誰知道要怎麼配合。偏偏新進的企劃都是新手,老企劃自己可能也沒多有經驗,有些東西不知道該如何傳承甚至沒有教,實際製作時只是分配工作給新進人員,大部分的新進企劃我想大都是在自己摸索下成長吧! 只能說企劃的問題真的很大
不過,既然我們身處執行面的最下層,當然我們也是有一些堅持,捍衛起包裝遊戲風格跟畫面的呈現,依照過去的製作經驗,通常畫面會有怎麼樣的呈現,美術人員大概都會有個IMAGE,所以通常在接到企劃開出的製作需求時,通常都會給一些建議告知她對畫面可能造成的影響,但我也發現很多企畫都是在實際製作出來後才發現這樣的效果是不對的,才開始要改,即使一開始讓美術參予討論也似乎沒法解決這樣的問題,仍然還會發生..還是要改,而且似乎也沒考慮修改後,對整個場景和進度的影響,而最後...這些問題都必須得讓美術來承擔,甚至,有的企畫在一開始都不知道自己要的東西是甚麼,文字也沒說的很清楚,直到美術蒐集資料將相關的資料連結在一起呈現畫面,這時企劃突然腦中的燈泡亮了,開始有意見天馬行空的添加些有的沒有的想法,並要求美術去改去做。
這幾年工作下來我發現這個問題似乎是無解。
今天閒聊這些東西,無非是抱抱怨,也希望在上層的人能夠花個時間去了解執行層面的工作內容,或許會節省很多不必要的製作時間也會減少發生做了不使用,浪費美術資源的情況。每個作遊戲的人都知道,遊戲的精髓是玩法和內容,講得頭頭是道,但是不曉得為什麼當畫面一出現,每個人反而都來要求美術畫面,遊戲中最基本的內容卻被忽略。也許所有的美術都改到怕了吧。哈哈!反而比企劃更會去注意遊戲內容跟玩法。
其實每個製作遊戲的人都會希望遊戲好,當然負責風格和畫面的美術也是一樣的,總是希望為遊戲加一些特別的東西,不過,幾年工作下來我已經漸漸麻痺了,照單做事,也不見得有所改變,對上面平常抱抱怨。倒是身邊的白老大仍然是以為遊戲貢獻心力為目標,只要能夠讓遊戲更好,他能做的,都會努力。SHAQ老大 製作場景,先考慮路線跟內容再開始製作美術,阿布滿口遊戲經。相信遊戲圈還是有很多這種人,都是希望為製作遊戲貢獻心力。不過,對的人要放在對的地方,上中下層要互相照應,畢竟遊戲是個 TEAM WORK 。 唉~ 我已經不知道在寫什了....期待遊戲更好吧!
PS. 企劃的英文是 GAME DESIGNER 你們才是遊戲的設計者,你們都不知道該怎麼做,又不肯聽別人的建議,誰知道要怎麼配合。偏偏新進的企劃都是新手,老企劃自己可能也沒多有經驗,有些東西不知道該如何傳承甚至沒有教,實際製作時只是分配工作給新進人員,大部分的新進企劃我想大都是在自己摸索下成長吧! 只能說企劃的問題真的很大
星期二, 10月 13, 2009
星期六, 9月 19, 2009
Mr.BIG Back to Budokan
自從 Mr.BIG 在日本宣布以原始陣容(Billy Sheehan、Eric Martin、Pual Gilbert、Pat Torpey)重組並在日本開演唱會,這令小弟滿興奮的。疾速 Picking 、瘋狂 tapping... 伴隨著小弟度過高中那段只有搖滾樂的歲月,當然吉他手 Pual Gilbert 自然也成了小弟高中時期的偶像。
Mr.BIG 的原始陣容自從 1996 年 Pual 離團後,這樣的陣容似乎成為五六級生的回憶,沒想到10幾年後又再次重組,推出了一張精選集(Next Time Around 收錄兩首新歌)展開日本巡迴並錄製了CD 跟DVD。日前日本開放 DVD 預定,小弟當下就透過代購網站訂購,看到當時的陣容在重組其實很感動,不過團員都老了似乎少了一點狂野,不過其實買這張 DVD 主要也是紀念性質,畢竟最佳陣容還會不會有下一張,誰知道咧?
兩片DVD,將近兩個多小時的演出,“安可”兩次,還收錄 HARD ROCK 的不插電演出,給足誠意。
Mr.BIG 的原始陣容自從 1996 年 Pual 離團後,這樣的陣容似乎成為五六級生的回憶,沒想到10幾年後又再次重組,推出了一張精選集(Next Time Around 收錄兩首新歌)展開日本巡迴並錄製了CD 跟DVD。日前日本開放 DVD 預定,小弟當下就透過代購網站訂購,看到當時的陣容在重組其實很感動,不過團員都老了似乎少了一點狂野,不過其實買這張 DVD 主要也是紀念性質,畢竟最佳陣容還會不會有下一張,誰知道咧?

星期五, 9月 04, 2009
買單眼?
日前我家女王大人突然說想要買一台單眼相機。所以自己就開始狂作功課,一大推朋友都是直接就是推N家跟C家。但是因為自己手上一台DP1,對X3F的色彩非常讚賞,因此對SIGMA的單眼也也產生極大興趣。在各大討論區爬文後發現Fujifilm S5 PRO 顏色成象也相當不錯,在想說要不要等F家的後續機種,偏偏出現m4/3系統來亂,先有O家E-p1,現在Pana家也正式發表GF-1,加上SONY的平價全幅機A850,C家的APS-C機皇7D,從我開始對單眼相機做功課才不過3個月,DSLR的戰局似乎越打越火熱,沒隔幾天就有新消息,還好忍得夠久,還是再觀望一震子吧。 目前自己還有二手的相機可以勉強用。
SONY的話題之作。平價全幅機A850,6萬塊有找,還滿心動的說。
Sony-Style官網的介紹
另一個討論區的大熱門,傳說中的7D,號稱是目前APS-C的機皇。
ePrice的介紹
前些日子各大板的熱門話題。第一台 M4/3系統 E-P1,只比隨身DC再大一點點而已,卻和單眼相機一樣可以換鏡頭 個人還滿喜歡他的復古照型,聽說目前日本還賣到缺貨。
DCVIEW的介紹
M4/3系統的第二彈 Panasonic 的GF-1 網路上已經有測試照流出,畫質不錯,自己都有點心動了。
Crave科技瘋介紹
國外知名網站dpreview的測試Sample照

Sony-Style官網的介紹

ePrice的介紹

DCVIEW的介紹

Crave科技瘋介紹
國外知名網站dpreview的測試Sample照
星期四, 8月 20, 2009
星期一, 7月 27, 2009
閒聊電吉他的基本結構
電吉他的結構,其實很簡單,不外乎木頭跟電器的部份,木頭的部份又分為琴頸跟琴身。電器的部份就是拾音器,音量,音調和切換開關。
琴頸跟琴身,木頭差別在於好的木頭會直接影響音色。
接下來是拾音器。拾音器會接收琴身的共鳴,透過擴大器把音源訊號輸出。單買拾音器的包裝就是這樣,小弟酷愛SD的拾音器。
再來是電路零件的部份。左邊算過來分別是 拾音器的切換開關,音量控制,跟導線插孔。
以上這些是構成電吉他的基本零件。其實你會發現根本沒幾樣東西,但是有的琴動則10幾萬有的兩三千。
呵呵,其實最直接的差別還是在品牌啦!買一把琴其實大部分的錢可能都是在買他的品牌,再來就是木頭的等級,製琴的木頭,通常會經過好幾年的乾躁處理,避免受潮,讓木頭完全乾襙,才會開始製作。等級越高的木頭除了價錢高外,有些還不容易取得,況且現在好的木頭大概都快被砍光!不知道以後製琴的材料要從哪裡來哩。是聽說有一些大廠牌的琴廠,都有自己的林場或原料來源。
再來才是做工的部份。像是手工琴通常幾個月才生產一把,又經過手工去調整調到每把琴的最佳狀態,當然價值會比工廠大量生產來的高,當然價錢也是成正比的。
最後是組裝。下面是小弟的隨便亂彈,小試一下琴。彈的很爛!哈哈。



以上這些是構成電吉他的基本零件。其實你會發現根本沒幾樣東西,但是有的琴動則10幾萬有的兩三千。
呵呵,其實最直接的差別還是在品牌啦!買一把琴其實大部分的錢可能都是在買他的品牌,再來就是木頭的等級,製琴的木頭,通常會經過好幾年的乾躁處理,避免受潮,讓木頭完全乾襙,才會開始製作。等級越高的木頭除了價錢高外,有些還不容易取得,況且現在好的木頭大概都快被砍光!不知道以後製琴的材料要從哪裡來哩。是聽說有一些大廠牌的琴廠,都有自己的林場或原料來源。
再來才是做工的部份。像是手工琴通常幾個月才生產一把,又經過手工去調整調到每把琴的最佳狀態,當然價值會比工廠大量生產來的高,當然價錢也是成正比的。
最後是組裝。下面是小弟的隨便亂彈,小試一下琴。彈的很爛!哈哈。
星期四, 6月 18, 2009
星期一, 5月 04, 2009
老數位相機 CONTAX TVS DIGITAL
星期五, 4月 17, 2009
無聊把吉他線路稍微整理
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