星期一, 5月 17, 2010

2010 0515~16 台南小遊

託洽老大的福,我和秀利用這個禮拜到台南找朋友順便走走,台南其實我也沒去過幾次,常去的就是那幾個古蹟。問當地人台南有甚麼好玩的。他們說台南也沒什地方好玩,來台南就是一定要去品嘗當地的小吃。這次在台南的時間沒有很長,利用這個不長的時間我們去了「安平樹屋」和海安路一帶的藝術街。


安平樹屋原來聽說是台鹽倉庫,後來一度荒廢任由榕樹寄生,經過半個世紀,形成特有的屋樹共生奇景。



安平樹屋原來聽說是倉庫。

盤根錯節的氣根。

陽光的照射下,複雜的樹根成了一件最自然的藝術品。

林蔭的陽光下,也有著如同舞台的場景和燈光表現。











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Leica DC 45mm 2.8 定焦鏡,人像上的表現不俗。











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海安路一帶,有舊時代的老房子,也有前衛藝術創作的足跡。新舊兩種文化的交融形成一種很特別的景色,有濃厚的在地生活文化也有藝術發展的生命力。看到這種景象特別有感。





藍曬圖,可說是海安路的一個著名的地標了。



無意間捕抓到的畫面,成了一個相當有趣的構圖。







老舊的街坊,卻是藝術家進駐的基地。














2010 05 16 洽老大的喜宴

呵呵呵!! 洽老大終於完成婚姻大事了,託洽老大的福我和秀才能趁這次機會順便去台南走走玩玩。

第一次看洽老大穿西裝,不過我想大概也是最後一次了吧。

當天新郎還有點遲到,不過,聽說南部禮數很多,要拜拜甚麼的一推東西,時間才被拖到。

新人入場啦。

新人似乎很緊張。

當天負責幫洽老大攝影的JON。

偷抱人家小孩的AVEN,旁邊那個是阿宏。

我們和洽老大夫妻的合照。

最精采的這一幕,居然是酒席結束,人都走光了的時候。讓我們祝福洽老大這一對新人吧。

樂陞同學會

其實「樂陞」已經很久沒辦同學會了,這次是因為 APRIL 從上海回台,才又把大家都湊在一起吃火鍋。不過,我發現我們每次同學會,幾乎都是吃火鍋。可不可以換一些別的啊!











星期二, 4月 20, 2010

GDC 2010 舊金山

GDC(Game Developers Conference)就是遊戲人會議,每年的 GDC 會議都會有一些技術展示和製作經驗分享及交流,可以說是遊戲界的盛事。
3月份時有機會去參加了GDC,算是開了眼界,第一次去舊金山,有朋友說有機會要到處去玩,問題是整天的課程下來說實在已經很累,事後還要再整理資料消化上課內容,其實還滿吃力的,只能說自己的英文聽力實在是不行。點餐到是還OK啦!哈哈!!
隨著後來課程各自分散,後來自己就開始到處亂晃,隨拍了一些街景,舊金山的街景還滿漂亮的,下次如果還有機會去 GDC 真的就要勤練英文了。
(GDC 回來以後,突然就變超忙一直沒能更新,Blog 似乎一直處於 delay 的現象。)















星期一, 2月 22, 2010

新年高雄隨拍

新年期間陪老婆大人回高雄探望阿公 阿罵,順便實戰一下新入手的 G1+20mm f1.7 。mobile01 裡的網友說得真好,果然是「錢」景深。好的淺景果然還是要用 COCO 來換啊。

駁二藝術特區裡的「勞工博物館」放置了不少台灣經濟起飛時的一些老玩意。老玩意意義非凡。

瓶瓶罐罐。

阿比ㄟ!!

紡織機。

應該是「毛線」吧?

老婆大人。

碼頭間的廢棄倉庫,經過規劃和巧思,成了當地藝術基地。

年初三的高雄,天氣似乎也是不怎麼樣。

附近的小碼頭。

高雄美麗島捷運。

星期四, 2月 04, 2010

M 4/3 「小紅」


沒想到,我還是敗啦!!(而且還被家裡的女王發現)。日前~無意間在網拍上看到了 G1 日文空機才 6500 所以有了想玩玩 m4/3 的念頭,鏡頭和機身是分開入手的。鏡頭是敗了評價還不錯的 20mm 1.7 。

其實之前就一直在觀望,也看了很多網路開箱文,還有到店家去實際看了GF-1,其實最感興趣的還是GF-1,但是後來看了黑麵大的文章,發現他講的也很有道理。 m4/3 能縮小的只有機身,鏡頭的大小基本上是省不下來的。所以如果將來有換鏡頭的需求,接上長焦段的變焦鏡,以GF-1的機身其實是不太好握的,而且又沒有取景窗,握鏡頭靠近取景框,基本上還是對焦的最佳姿勢,少了取景框使用長焦段的鏡頭搞不好會增加晃動的可能性,當然這是看使用者的習慣啦。但是我最後還是選擇了 G1 作為 m4/3系統的入門機就是。

之前去網路爬文,有網友提到對焦速度最快的是 GH1->GF1->G1,G1 是最慢的,不過這幾天試用下來,發現 G1 的對焦其實還不差,沒想像中差,我還可以接受啦。20mm 1.7 的成像和銳利度也還不錯。真沒想到家電大廠 Panasonic 居然會作的鏡頭而且做得還不錯咧。

會想玩玩 m4/3 還有另一個原因。聽說去年 E-P1 和 GF-1 賣得不錯讓很多廠商注意到 m4/3 的市場。我猜測 m4/3 市場有可能會做大,日後的鏡頭組應該會越來越齊,未來機身應該還有可能作更小,越來越接近隨身機的理想,先投資看看。目前是聽說 Fujifilm 未來也會有動作,有個入門鏡頭,機身可以便宜賣掉 6500 入手,便宜賣掉也不會虧太多吧。呵!

隨便試拍_1

隨便試拍_2

夜景試拍_1

夜景試拍_2


上面都是隨便拍拍,有傷眼,還請多多包含。呵!

星期二, 12月 22, 2009

又是閑聊

這個主題剛好又跟上一次的閑聊有關,呵呵。上次有聊到幾乎每個遊戲美術都有一肚子話要說,尤其是企劃,最近聽說公司要徵新企劃,而且是要有經驗的。DAVID 於是就提出一個問題問我,覺得企劃最重要的是什?老實說,我也沒辦法很具體的說出什麼,做遊戲這行做這麼久,相信每個人對企劃都有話說,但是我覺得很難具體說出企劃該具備什麼,大部分人都是看到問題,但是偏偏就是避不開問題,該出現的問題還是會發生。首先我們講到有經驗,什麼才叫做有經驗,一般公司都是老手帶新手,問題是那些老手只是有做過一兩款遊戲,也不見得是真的去了解遊戲的製作流程跟規劃,他本身都是在迷迷糊糊的狀況做完遊戲,那他如何去帶領新手,新手大概都是在實務上邊做邊自學,也不見得會去了解何謂遊戲設計。所以我認為企劃應該是要「懂遊戲」不是「懂得怎麼玩遊戲」,會玩遊戲的人我想到處都是,但是會去把遊戲拆解出來,理解遊戲設計者要給玩家玩什麼的人,相信不多。(我想很多公司應徵的企劃大概都是「懂得怎麼玩遊戲」的人)

理解遊戲設計者的思維。是理解遊戲設計的基本,不過要設計一個遊戲也不是這麼容易,一個專案進行其實是有很多分工,我們知道遊戲構成,可能包括 世界觀、任務、關卡、遊戲性。只是大部分的遊戲公司都把這些相關工作跟職務統稱「企劃」。製作環節出了問題,不知道是錯在哪個部分,就通稱企劃出問題,沒辦法直接針對哪個部分去修正。所以國外的製作會分工分得很細也不是沒有原因,專案在進行時,各自配合的單位都很清楚的知道每個環節的製作項目,也容易配合。不過,如果公司的環境沒有明確的職責分工跟部門規劃,即使有好的企劃也未必能發揮作用,當然,還要加上有良好的製作流程跟互動關係。

不過,上面講的大部分是我個人的觀察跟見解。如果自己有機會做設計遊戲,我會從什麼地方開始?想要讓玩家玩什麼呢?這都只是單純的開始,也許要考慮的東西應該還有很多吧。

PS.畫面跟程式只是去包裝遊戲讓遊戲更有競爭力更新引玩家,真正的內容還是玩法跟遊戲性的設計。

星期四, 12月 17, 2009

隨便玩玩


好久沒有玩這種雕朔的工具,閒閒沒事隨便玩玩,我也不知道在做什麼東西。

星期三, 12月 09, 2009

閒聊

遊戲是個集合製作最後才會有畫面的呈現。我認為如果遊戲製作有分階層的話美術應該是最下層的執行單位,負責風格和畫面呈現的一環。倒是我想所有的勞動階層都是一樣,都是上面有命令下面接單做事,如果上面的命令不明確或做錯決定,下面一定怨聲四起各有各的意見跟想法,所以相對的...我們遊戲美術也是。哈哈!

不過,既然我們身處執行面的最下層,當然我們也是有一些堅持,捍衛起包裝遊戲風格跟畫面的呈現,依照過去的製作經驗,通常畫面會有怎麼樣的呈現,美術人員大概都會有個IMAGE,所以通常在接到企劃開出的製作需求時,通常都會給一些建議告知她對畫面可能造成的影響,但我也發現很多企畫都是在實際製作出來後才發現這樣的效果是不對的,才開始要改,即使一開始讓美術參予討論也似乎沒法解決這樣的問題,仍然還會發生..還是要改,而且似乎也沒考慮修改後,對整個場景和進度的影響,而最後...這些問題都必須得讓美術來承擔,甚至,有的企畫在一開始都不知道自己要的東西是甚麼,文字也沒說的很清楚,直到美術蒐集資料將相關的資料連結在一起呈現畫面,這時企劃突然腦中的燈泡亮了,開始有意見天馬行空的添加些有的沒有的想法,並要求美術去改去做。

這幾年工作下來我發現這個問題似乎是無解。

今天閒聊這些東西,無非是抱抱怨,也希望在上層的人能夠花個時間去了解執行層面的工作內容,或許會節省很多不必要的製作時間也會減少發生做了不使用,浪費美術資源的情況。每個作遊戲的人都知道,遊戲的精髓是玩法和內容,講得頭頭是道,但是不曉得為什麼當畫面一出現,每個人反而都來要求美術畫面,遊戲中最基本的內容卻被忽略。也許所有的美術都改到怕了吧。哈哈!反而比企劃更會去注意遊戲內容跟玩法。

其實每個製作遊戲的人都會希望遊戲好,當然負責風格和畫面的美術也是一樣的,總是希望為遊戲加一些特別的東西,不過,幾年工作下來我已經漸漸麻痺了,照單做事,也不見得有所改變,對上面平常抱抱怨。倒是身邊的白老大仍然是以為遊戲貢獻心力為目標,只要能夠讓遊戲更好,他能做的,都會努力。SHAQ老大 製作場景,先考慮路線跟內容再開始製作美術,阿布滿口遊戲經。相信遊戲圈還是有很多這種人,都是希望為製作遊戲貢獻心力。不過,對的人要放在對的地方,上中下層要互相照應,畢竟遊戲是個 TEAM WORK 。 唉~ 我已經不知道在寫什了....期待遊戲更好吧!

PS. 企劃的英文是 GAME DESIGNER 你們才是遊戲的設計者,你們都不知道該怎麼做,又不肯聽別人的建議,誰知道要怎麼配合。偏偏新進的企劃都是新手,老企劃自己可能也沒多有經驗,有些東西不知道該如何傳承甚至沒有教,實際製作時只是分配工作給新進人員,大部分的新進企劃我想大都是在自己摸索下成長吧! 只能說企劃的問題真的很大